Judit Tur, traductora de videojuegos: cómo ser freelance en este sector TAVArgentina 16 octubre, 2019 Localización de videojuegos, videojuegos Este mes en «Mujeres de la industria de los videojuegos», Jen Herranz habla con Judit Tur, localizadora y traductora, para conocer la situación de estas profesionales y los retos que se encuentran. Judit Tur Cladera, nuestra protagonista de este mes, es titulada en Traducción. Se dedica a localizar, traducir y al testeo lingüístico de videojuegos del Inglés y el Alemán al Castellano y Catalán. Seis años en la industria y haber formado parte del equipo de traducción de títulos internacionales tan relevantes como Assassins Creed, The Witcher III o Until Dawn entre muchos otros, avalan su trabajo y dedicación. Pero para llegar hasta donde hoy está, el camino fue tan duro como el nivel de agua de tu videojuego favorito. ¿Qué hace una traductora o localizadora? ¿Cuáles son las diferencias? Si solo habláramos de traducción al referirnos a todo el proceso de adaptar un videojuego de su idioma original a otra región, claramente nos quedamos cortos. La traducción es, aunque muy importante, tan solo un paso más de los muchos necesarios a la hora de localizar. Una localizadora o traductora, puede estar a cargo de muchas funciones dentro del equipo de desarrollo de un videojuego: traducir, adaptar y testear todo el contenido in-game, guiones, diálogos, manuales de usuario, textos de márketing, descripciones de producto o blogs de desarrollo. En general, se le llama localización al trabajo en su conjunto, ya que el resultado final requiere de muchos procesos distintos. Localizar es traducir y adaptar un producto a una región concreta. Pero, no solo se localizan textos, sino imágenes, colores, el packaging o caja del producto, las instrucciones o todos los elementos de marketing. De hecho, hay un término para denominar la traducción que va más allá de las palabras, como en el caso de localizar una carátula de un juego: Transcreación. “Tienes que, por ejemplo, crear un eslogan o una frase que destaque en la portada. Algo que venda y que además quepa en la caja”, y por supuesto, que conecte con los potenciales jugadores de la región a la que se esté adaptando el contenido. En el caso de Alemania se cambia la sangre por pintura azul en la carátula y en el juego por un tema de clasificación por edades. Judit en la 2º edición del evento Gaming Ladies © GAMING LADIES El testeo y la localización no son meramente cuestiones lingüísticas, sino que tienen un componente cultural En uno de sus primeros trabajos en un popular RPG japonés de monstruos hace algunos años, Judit cuenta cómo había partes enteras del contenido que en Japón eran completamente normales pero que en Español era impensable mantener. “Había una fase entera en la que luchabas contra unas niñas en un cuartito con un portero a la entrada y era todo un poco turbio. Al hacer el testeo (el juego) venía de Japón y allí no se había puesto ninguna pega pero aquí, en el momento de testear, no se podía incluir eso en el juego”. Por esto mismo el testeo y la localización no son meramente cuestiones lingüísticas, sino que tienen, además, un componente cultural. “Si los equipos de Europa alertan al cliente sobre cuestiones de este tipo, al final desde Japón se elimina esa parte para el público occidental”. La traducción de videojuegos se encuentra en un LIMBO La traducción de obras literarias como novelas, poemas y obras de teatro está considerada como una actividad literaria por sí misma. Es más, hay prestigiosos premios dentro de la profesión, los Governor General’s Awards, que galardonan de forma anual las mejores traducciones literarias entre el francés y el inglés. En cine, un arte audiovisual como lo son también los videojuegos, los traductores aparecen en los créditos y son reconocidos. ¿Es así en los videojuegos? La respuesta, por desgracia, es aún a día de hoy un rotundo no. Una lucha constante de los profesionales de la traducción y la localización de videojuegos es que su trabajo sea reconocido al igual que se hace con sus compañeros en traducción de novelas o cine. “La profesionalización de la traducción en videojuegos es una cuestión relativamente moderna. Los profesionales que traducen novelas o guiones de películas y series cuentan con reconocimiento y derechos de autor. Cobran estos derechos, sus nombres y su trabajo aparecen en los créditos, en este caso van por delante”. A este aspecto tan desalentador hay que añadir el hecho de que traductoras y localizadoras no puedan incluir en sus portfolios muchos de los proyectos en los que están trabajando o han participado. Esto es compartido por otros profesionales de la industria como artistas 3D o animadores, lo que muchas veces, dificulta que puedan avanzar en su carrera profesional. La retención del talento y el miedo de algunas empresas a que sus trabajadores sean “robados” es una asignatura pendiente es nuestro país. Al trabajar en el desarrollo de un título no se puede revelar nombres de IP, (del inglés Intellectual Property: Propiedad Intelectual), en los que se estén trabajando, lo que es algo lógico. En traducción se necesita en especial contexto para realizar un buen trabajo, por lo que se entrega mucho material que está en proceso de desarrollo y corre riesgo de ser filtrado. El propio texto para traducir está plagado de spoilers. Hasta que el proyecto vea la luz pueden pasar años, por ello, los traductores deben firmar cláusulas de confidencialidad o NDA para prevenir que el material se filtre. Existen dos tipos de NDA: Aquellos que no permiten comentar nada sobre el juego hasta que se lance y los que ni si quieran permiten comentar ningún aspecto del juego tras su publicación. Por tanto, no está permitido ni añadir al portfolio que se ha trabajado en ese proyecto. Judit Tur con Marina Amores en Radio Catalunya para hablar de su libro © POPAP Esto se mezcla con el hecho de que los estudios trabajan con intermediarios: las agencias de traducción. Éstas a su vez contratan localizadores y traductores freelance. Por ello, son las propias agencias las que muchas veces hacen firmar esas cláusulas o NDA, por miedo a perder al cliente y que éste contrate directamente al traductor o localizador. En otras ocasiones, el motivo por el que se hace firmar estas cláusulas tan restrictivas viene dado por el propio cliente, ya que el estudio no quiere revelar si las traducciones son internas o se ha contratado a un profesional freelance, ya que piensan que esto podría dar una imagen de descohesión del producto final. “Muchos estudios no se pueden permitir tener un equipo interno de traductores al completo para todos los idiomas, es normal”. Para un profesional autónomo o freelance, es muy importante el portfolio de proyectos y clientes para conseguir trabajo, por lo que la problemática de los derechos de autor, la no regulación del gremio y los NDA dificultan mucho que estos profesionales avancen en su carrera. “Dentro de cinco años ya no te voy a quitar el cliente. Es una profesión dura. Hay NDA de cinco años o de por vida. De hecho, ni confirmo ni desmiento que haya firmado alguno para toda la vida”, declara Judit con una risa algo amarga. Deberíamos estar en el mismo nivel que los traductores de películas, pero a la vez que trabajas traduciendo 10000 palabras de diálogo, el resto de palabras son un aviso legal, un menú o una interfaz. Entiendo que por eso no saben muy bien cómo regular el tema de derechos de autor. Todo esto hace que estemos en un limbo y es una situación que nos impide reclamarlos Los localizadores y traductores de videojuegos están en un limbo entre la localización audiovisual o creativa y la localización de software, esta última no siendo considerada creativa. Traducir un programa se considera una tarea técnica y en videojuegos los traductores muchas veces deben hacer esta función al localizar aspectos más técnicos del juego o su documentación. Pero la profesión es mucho más que eso: Los videojuegos son doblados al castellano por actores, en la mayoría de títulos hay horas y horas de diálogos al igual que en las películas, se deben traducir chistes, canciones, poesías. No solo eso, en videojuegos suele haber más horas de doblaje que en una película. A la hora de localizar tienes que ser una mini-embajada española y el cliente confían en ti para saber si, por ejemplo, un chiste traducido funciona en Castellano Formación y comienzo de la carrera profesional La formación necesaria para un trabajo de estas características va más allá de la traducción. Es importante tener nociones básicas de tecnología, propuesto de videojuegos, de html, lo que es un placeholder, una cadena de texto o un segmento. En la presentación de ¡Protesto! en ESNE Madrid © JUDIT TUR En traducción de videojuegos un segmento es una línea de código traducible. De la misma forma que en lingüística la frase se considera la unidad más pequeña analizable, el segmento es la unidad más pequeña que se localiza. Un segmento puede ser “Okay” o “Back” o una descripción de un personaje. A veces un segmento es todo un párrafo o una frase de un diálogo. Hoy en día ya hay mucha formación específica. Si se ha estudiado algo relativo a comunicación audiovisual o literatura y escritura la traducción de videojuegos es una opción profesional a tener en cuenta. Judit nos revela que cada empresa tiene su propia prueba de admisión y se valoran aspectos distintos para el perfil a cubrir: “Una vez una empresa me pidió hacer un análisis de un juego que me hubiera gustado y luego traducirlo al Inglés. Al final, lo básico es que te guste jugar y tengas mucha motivación”. De los inicios, el aprendizaje y la superación: lo que significa ser freelance El objetivo de Judit fue, en un primer momento, traducir videojuegos AAA o triple A. “Por aquel entonces me hacía mucha ilusión, ahora quiero a todos los juegos por igual”, admite con alegría. “Empecé siendo becaria en el departamento de marketing de una universidad durante dos años y esa experiencia me sirvió para aprender mucho”. Tras esta primer toma de contacto con el mundo laboral, trabajó durante año y medio en la empresa de hardware HP. Allí desarrolló tareas que más tarde pudo aplicar a su actual profesión: usó herramientas de de traducción asistida, aplicó el proceso al completo de localización y aprendió lo que es un segmento. Pese a que la localización de impresoras de gran formato poco o nada tiene que ver con la de videojuegos, esta experiencia la convirtió en una experta en realizar informes de errores: “Más tarde, en el primer trabajo de traducción de videojuegos que tuve esto me ayudó a hacer informes muy detallados con muchas variables y detalles. ¡Y el cliente se sorprendió de manera muy positiva!”. Mientras trabajaba en HP, tuvo la oportunidad de participar en un proyecto a media jornada en Ubisoft Barcelona testeando un título de deportes para Wii U localizado al catalán. “Me dieron un kit de desarrollo de Wii U, una tele enorme y me dejaron sentarme en la moqueta con una libreta. Recuerdo pensar que justo eso es lo que quería hacer. ¡Imagínate!, en HP estaba bien, pero en este trabajo se me pasaban las horas volando, ¡me estaban pagando por esto!”. Tras esto, trabajó durante cinco meses en una agencia en la localización de un famoso RPG de monstruos de Nintendo, donde, por norma general, las localizaciones suelen ser internas. ”Nintendo pone muchísimo mimo y atención. Las localizaciones. Siempre salen con mucha calidad y perfectas. Se nota que entienden su importancia”. Una de nuestras localizaciones favoritas en un videojuego © NINTENDO Las dos claves para una localización de calidad son: una buena comunicación entre el equipo de desarrollo y tener mucho contexto sobre el juego a la hora de traducir. Finalizado este proyecto y durante seis meses fue difícil para Judit encontrar una oportunidad laboral. “Lo pasé un poco mal, eché muchos currículums e hice mucha pruebas. No importa cuántos años lleves, siempre tendrás que hacer pruebas. Hay que insistir, perseverar y echar el currículum cada seis meses aunque ya lo hayas echado. Al final es una cuestión de estar en el momento y lugar adecuados”. La frustración al inicio de una carrera profesional es, por desgracia, algo a lo que todos los profesionales jóvenes se enfrentan en nuestro país. Tras una época algo desmotivadora, Judit fue contactada por una agencia en la que comenzó a traducir juegos para navegadores y plataformas como Facebook durante cuatro meses. Más adelante y en la misma agencia formó parte del equipo de traducción de títulos como Assassin’s Creed: Chronicles, Assassin’s Creed: Syndicate, Assassin’s Creed: Unity, Assassin’s Creed: Rogue, The Witcher 3: Wild Hunt, The Long Journey Home o Until Dawn. ero el éxito profesional no siempre va de la mano de la realización personal. Durante este periodo, Judit nos cuenta cómo atravesó una fuerte depresión a causa de la presión en su trabajo. Al tener una agencia importante como cliente, decidió independizarse para tener su propia casa y la terrible realidad que acompaña a una autónoma joven con un solo cliente le recibió con la puerta abierta. “Al principio tenía mucho miedo a decir que no a cualquier encargo por miedo a que no me llamasen más ya que era mi único cliente. No se puede tener solo uno siendo autónoma”. Trabajando en juegos importantes del sector y con un buen sueldo, sentía que no tenía derecho a sentirse mal por la cantidad de trabajo que se le acumulaba por miedo a quedarse sin él. “Mi familia no entendía en qué consistía mi trabajo y por qué pasaba tantas horas metida en casa y por eso decidí independizarme”. Superó la depresión, nos cuenta con gran cariño, gracias a su pareja y sus amigos y también compañeros, que la hicieron sentirse comprendida. Judit en una charla sobre traducción y localización © JUDIT TUR Relacionarse con otros profesionales para normalizar algunos aspectos del trabajo es vital, ayuda a tener perspectiva y sentirse comprendida. “Ramón Méndez, fue mi primera amistad dentro de la traducción/localización de videojuegos. Me enseñó que no pasa nada por tener una racha mala, que el trabajo va y viene y que, si llegar me había resultado difícil, lo complicado era mantenerse”. Un freelance se enfrenta en su día a día a un examen constante, ya que un cliente no tiene la obligación de ofrecerle trabajo. “Si lo haces mal tres veces no te llamarán más”. “Para mi fue una carrera de fondo el poder llegar hasta ahí, era un sueño, tenía que salir bien. Es mucha presión estar haciendo lo que quieres y que te tenga que gustar, si te sientes mal con tu trabajo te sientes perdida. La depresión fue una mezcla de eso y el agobio de no perder a mi cliente para poder mantenerme”. Es común que en profesiones que son vocacionales se tienda a mezclar el hobby con la profesión. Esto causa que, eventualmente, la afición acabe formando parte de la identidad de la persona. “Aprendí a decir que no (a encargos) y me han vuelto a llamar”. ¡Protesto!: Videojuegos desde una perspectiva de género © ANAITGAMES Durante los últimos años y con esta experiencia en su inventario, Judit ha trabajado mano a mano con diferentes clientes y agencias. Recomienda no estancarse y seguir buscando siempre nuevas oportunidades pese a tener clientes fijos. Ha trabajado con la revista EDGE en la traducción de artículos y en la traducción de una guía de juego para Fortnite del Alemán al Castellano. Es una de las autoras del libro “¡Protesto!: Videojuegos desde una perspectiva de género”, una obra en la que varias profesionales del sector analizan la industria desde una perspectiva de género. En él, Judit habla durante un capítulo extraordinariamente interesante y con una visión muy diferente de la traducción inclusiva, con ejemplos y anécdotas reales del sector. La experiencia de Judit al comienzo de su etapa como freelance está lejos de querer desalentar a aquellos que quieran emprender. Hay muchos aspectos positivos de ser freelance: “Viajar y no depender de un lugar fijo de trabajo. Si soy más productiva a las siete de la tarde o a las dos de la mañana solo me importa a mi, nadie decide sobre mis horarios o la ropa que llevo. Además, en videojuegos nunca sabes cuando te va a tocar traducir una rima, una poesía, un juego de palabras, un chiste, un guión divertido. Cuando se acaba el proyecto sientes emoción sobre lo que llegará. Me encanta no saber lo que vendrá la semana que viene. Es una maldición pero muy divertido”. Consejos Lo más básico: “El nivel de Inglés es imprescindible. Además, hay que tener un mínimo de sensibilidad lingüística e interés por escribir, tener atención al detalle y que no te den miedo las tareas repetitivas”.Juega, es parte de tu proceso de documentación: Jugar y estar al día de los títulos es esencial: “Es necesario también apreciar todos los géneros ya que no siempre podrás traducir lo que te guste”.Empieza testeando: Para meter la nariz en traducción de videojuegos el testeo es una buena manera. “Es una buena alternativa a un máster después de la carrera”.Trabaja en la industria: “Prefiero hacer siempre trabajos relativos a videojuegos que ser traductora pero de algo que no tenga que ver con videojuegos. Trabajé como staff en la Final Cup 5 y fue una forma de estar dentro de la comunidad para ver cómo funciona un evento de este tipo por dentro, además estás activa y conoces a gente”.Trabaja en algo que mejore tu nivel en idiomas: “Trabajé un tiempo en hostelería y me ayudó mucho a tener el Inglés activo”.Cuidarse aunque se trabaje desde casa y salir de ella: “No recomiendo nada trabajar en pijama siendo freelance. A mi me ayudó mucho levantarme por la mañana y vestirme, no me maquillo, por ejemplo, pero si que me visto. Si trabajas en pijama puedes caer en un pozo”. Es imprescindible salir y relacionarse con otras personas en el día a día. “Ir a eventos y charlas me sirve también para tener más contacto con la gente”. Copyright: https://www.redbull.com/es-es/mujeres-sector-videojuegos-entrevista-judit-tur-cladera?fbclid=IwAR22iCPlUjKADSQ9D-GDtP3GN5pSaPbwAecS-IqtCGdN-qmZtXPDMF7_eFQ Por Jen Herranz Hacer Comentario Cancelar RespuestaHaz login para poder hacer un comentario