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La polémica por Undertale en español: ¿existen los textos «intraducibles»?

Por Karina Gargiulo.

Recientemente, se desató una polémica en las redes sociales a raíz de una publicación de Toby Fox, creador de videojuegos tan influyentes como Undertale y Deltarune. En su anuncio, el desarrollador confirmó la localización de uno de sus juegos al japonés, lo que hizo que la comunidad hispanohablante se preguntara ¿cuándo llegará Undertale en español?

La respuesta no fue la esperada. Fox publicó un comunicado en el que aclaró que no tiene planes de localizar el juego al español y explicó sus motivos. «No es que tenga algo en contra de estos países, es porque, si hago algo oficial, quiero que tenga mi visión. Solo pude hacer eso con la versión en japonés, ya que yo mismo sé hablar este idioma».

Reacciones divididas en la comunidad

A partir de este anuncio, surgieron opiniones a favor de la postura del desarrollador. Algunos argumentaron que «a esta altura todo el mundo debería saber inglés», mientras que otros afirmaron que Undertale es simplemente «intraducible» debido a sus juegos de palabras, su humor y sus múltiples referencias a la cultura estadounidense.

Sin embargo, la idea de que «todo el mundo debería saber inglés» ignora realidades sociales, educativas y económicas muy diversas. El acceso al aprendizaje de idiomas no es universal, y asumirlo como requisito excluye a una gran parte de la audiencia global. La localización, en este sentido, no es un lujo: es una herramienta de acceso cultural.

¿Puede un texto ser realmente intraducible?

Los traductores ya sabemos que traducir no implica trasladar palabras de un idioma a otro. Incluso los sistemas de traducción automática actuales trabajan cada vez más con el contexto y la intención del mensaje. Como planteaba Umberto Eco, traducir es «decir casi lo mismo».

Existen, en líneas generales, dos grandes enfoques posibles: llevar la cultura del texto original al público meta o adaptar el contenido del texto original a la cultura del público meta. Ninguna de estas estrategias es incorrecta. La elección dependerá del contexto, del tipo de obra y de las decisiones creativas del traductor. En muchos productos audiovisuales, trasladar literalmente ciertos elementos culturales puede resultar poco natural para el público, lo que sí sería una mala traducción.

Una localización íntegra

Un dato interesante es que Toby Fox participó activamente en la localización de Undertale al japonés. Proporcionó información, contexto y detalles clave al traductor. En la industria, este tipo de involucramiento se considera ideal: cuando el creador colabora con el equipo de traducción, el proceso es más fácil y el resultado suele ser mejor.

Esto demuestra que, lejos de ser «intraducible», el juego puede ser trabajado en otros idiomas si se cuenta con los recursos y la colaboración adecuados. Quizás la pregunta no sea si un texto, audiovisual o no, puede traducirse, sino cómo queremos que esas historias viajen y quiénes pueden formar parte de ellas.

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